Was ist Pen & Paper?
Pen & Paper. Einst ein Nischenhobby für Fantasten, Taktiker und Träumer, heute fest verankert im kulturellen Mainstream. Was früher in Kellerräumen und auf Conventions stattfand, ist längst Teil der Allgemeingesellschaft geworden. Zwischen millionenschweren Formaten wie Critical Role und präsenten Verweisen in der Popkultur – etwa in Serien wie Stranger Things oder DND: Ehre unter Dieben – hat sich das Rollenspiel mit Würfeln, Stift und Papier seinen Platz im Zeitgeist erobert. Pen & Paper ist nicht mehr Randerscheinung, sondern erzählerisches Kulturgut. Aber was Pen & Paper eigentlich? Ganz einfach: gemeinsames Geschichtenerzählen. Eine Gruppe von Spieler:innen schlüpft in erfundene Rollen und erlebt zusammen ein Abenteuer – angeleitet von einer Spielleitung, die die Welt beschreibt und auf Entscheidungen reagiert. Was passiert, entscheidet ihr selbst: durch eure Ideen, eure Worte und manchmal durch das Glück der Würfel. Es gibt kein Spielbrett, keine feste Handlung und kein „richtig“ oder „falsch“. Pen & Paper lebt von Fantasie, Kreativität und dem, was am Tisch entsteht – jedes Spiel einzigartig, jede Geschichte neu.
Warum fasziniert Pen & Paper so sehr?
Weil es Räume öffnet, die sonst kaum ein Spiel bietet. Hier geht es nicht um Gewinnen oder Verlieren, sondern um Erleben. Um Entscheidungen, die Bedeutung haben. Um Momente, in denen man lacht, zweifelt, scheitert oder über sich hinauswächst – gemeinsam mit Anderen. Pen & Paper schenkt Freiheit: Jede Idee kann funktionieren, jeder Einfall die Geschichte verändern. Gleichzeitig entsteht eine besondere Nähe am Tisch. Man hört zu, reagiert aufeinander, baut zusammen Welten und Erinnerungen. Es ist ein Spiel, das verbindet – durch Fantasie, Vertrauen und das Gefühl, Teil von etwas Eigenem zu sein. Ein typischer Moment am Spieltisch beginnt oft ganz ruhig. Die Spielleitung beschreibt eine Szene: einen dunklen Wald, eine belebte Taverne oder eine verlassene Raumstation. Dann wird es still – und jemand fragt: „Was seht ihr?“ Von diesem Punkt an entfaltet sich die Geschichte durch Gespräche, Entscheidungen und Reaktionen. Spieler:innen überlegen, diskutieren, handeln. Ein mutiger Plan, ein riskanter Würfelwurf, ein unerwarteter Ausgang. Die Welt antwortet auf das, was am Tisch passiert. Spannung entsteht nicht durch Grafik oder Soundeffekte, sondern durch Vorstellungskraft und gemeinsames Eintauchen. Jeder Moment ist unvorhersehbar, jeder Abend erzählt eine Geschichte, die es so kein zweites Mal gibt.

Pen & Paper im Verein – wie wir Rollenspiel leben
Pen & Paper-Rollenspiele sind fester Bestandteil unseres Vereinslebens. Wir haben eine stetig wachsende Community aus Spieler:innen und Spielleiter:innen, die gemeinsam neue Welten erkundet, Geschichten erzählt und Abenteuer erlebt. Ob du Neuling oder erfahrener Rollenspieler bist, ob Vereinsmitglied bist oder nicht – bei uns findest du einen Platz am Tisch.
One Shots
Regelmäßig bieten wir One-Shots in unterschiedlichen Systemen an. Dabei kannst du ohne lange Verpflichtung in verschiedene Rollenspiele hineinschnuppern. Gespielt wird unter anderem: Dungeons & Dragons, Dread, Mausritter, Things from the Flood, Star Wars (D6) und weitere Systeme. Üblicherweise finden diese One-Shots im Rahmen unserer Brettspieltreffs statt, vor allem freitags abends in Neersen.
Abenteuergilde
Unsere Abenteuergilde „Banner der Chronisten von Niers“ ist aktuell in Vorbereitung und soll Mitte März starten. Gespielt wird im Daggerheart-System in einem offenen Kampagnenformat, das flexible Teilnahme, wechselnde Gruppen und miteinander verknüpfte Abenteuer ermöglicht. Alle aktuellen Termine und Infos findest du weiter unten.
Kampagnen
Neben einzelnen Spielabenden gibt es auch feste Kampagnenrunden, darunter aktuell mehrere D&D- und Pathfinder-Gruppen. Hier spielen wir regelmäßig mit festen Charakteren und fortlaufenden Geschichten.
Conventions
Wir möchten unsere Rollenspielaktivitäten über den Vereinsrahmen hinaus sichtbar machen und planen künftig aktiv an PnP-Conventions teilzunehmen. Unser Ziel ist es, mit eigenen Spielrunden vor Ort vertreten zu sein, neue Spieler:innen kennenzulernen und uns mit der größeren Rollenspiel-Community zu vernetzen. Ein konkretes Beispiel dafür ist die geplante Teilnahme an der Krähenfee Fantasy-Convention in Krefeld auf der Burg Linn im Jahr 2026.
Du hast Lust mitzuspielen?
Willst du unverbindlich an einem One-Shot teilnehmen und unsere Runde kennenlernen, melde dich einfach kurz bei uns – wir schicken dir dann passende Terminvorschläge.
Kontakt für Pen & Paper: pnp@brettspielclub-niederrhein.de
Zeit für Abenteuer
Abenteuergilde – Banner der Chronisten von Niers
In der Abenteuergilde des BCN haben wir uns für das Spielsystem Daggerheart von Darington Press entschieden. Daggerheart ist ein modernes Pen & Paper-Rollenspiel, das den Fokus klar auf Geschichten und Charaktere und Inklusion legt. Gespielt wird in einer Gruppe: Eine Person leitet das Spiel und beschreibt die Welt, die anderen verkörpern Held:innen, die Entscheidungen treffen und gemeinsam ein Abenteuer erleben. Statt komplexer Regeln steht das Erzählen im Mittelpunkt – Regeln unterstützen die Geschichte, sie bremsen sie nicht aus. Der größte Unterschied zu vielen klassischen Systemen liegt im Spielgefühl: Daggerheart nutzt ein leicht zugängliches Würfelsystem, das Erfolg, Risiko und emotionale Konsequenzen miteinander verbindet. Charaktere sind weniger Zahlenblätter und mehr Persönlichkeiten mit Stärken, Schwächen und Beziehungen. Das macht den Einstieg einfach und sorgt dafür, dass jede Entscheidung nicht nur spielmechanisch, sondern auch erzählerisch Gewicht hat. Ideal für Neulinge – und für alle, die Geschichten erleben wollen statt Regelwerke zu studieren. Der größte Unterschied zu vielen klassischen Systemen liegt im Spielgefühl: Daggerheart nutzt ein leicht zugängliches Würfelsystem, das Erfolg, Risiko und emotionale Konsequenzen miteinander verbindet. Charaktere sind weniger Zahlenblätter und mehr Persönlichkeiten mit Stärken, Schwächen und Beziehungen. Das macht den Einstieg einfach und sorgt dafür, dass jede Entscheidung nicht nur spielmechanisch, sondern auch erzählerisch Gewicht hat. Ideal für Neulinge – und für alle, die Geschichten erleben wollen statt Regelwerke zu studieren.
Die Chroniken der Abenteuergilde
In den ehrwürdigen Chroniken lebt die Erinnerung an eure Taten fort. Sie erzählen von den Abenteuern, die ihr gewagt habt, von den Prüfungen, die ihr bestanden habt und von den Momenten, in denen eure Entschlossenheit Geschichte schrieb. Aus einer kleinen Gemeinschaft wurde ein Bund von Helden, der Generationen inspiriert. Diese Chroniken sind mehr als Worte – sie sind ein Versprechen, dass eure Namen niemals vergessen werden und ein Leuchtfeuer für jene, die euren Mut und eure Vision weitertragen.
Details zur Abenteuergilde
Welt von Beceen
Man sagt, Beceen sei einst eine ganze Welt gewesen. Nicht geeint, nicht friedlich – aber vollständig. Vor dem Kataklysmus war Beceen ein Geflecht aus Reichen, Konföderationen und Stadtstaaten, deren Macht nicht aus einer Quelle entsprang. Manche herrschten durch Heere, andere durch Magie, wieder andere durch Handel oder Technik. Kein Kontinent gehörte allein einer Krone, keinem Banner folgte die ganze Welt.
Der Kataklysmus
Der Kataklysmus kam nicht wie ein Sturm. Er kam wie ein Riss. Der Himmel barst. Magie versagte, entstand oder entlud sich unkontrolliert. Man munkelt es gab magisches Erz namens Find, welches sich entzündete, verstummte oder jene verschlang, die ihm vertraut hatten. Leylinien verließen ihre Bahnen. Und was folgte, war kein einzelner Untergang, sondern zehn Jahre des Wütens. Zehn Jahre, in denen Kontinente zerbrachen.
Zehn Jahre, in denen Reiche im Meer versanken.
Zehn Jahre, in denen ganze Landstriche in den Himmel stiegen.
Zehn Jahre, in denen Unterreiche freigelegt oder für immer versiegelt wurden.
Zehn Jahre, in denen Flugschiffe vom Himmel fielen oder spurlos verschwanden.
Als das Wüten endete, existierte Beceen nicht mehr als Welt.
Es war zu einer zersplitterten Inselwelt geworden.
Von der zersplitterten Welt
Wo einst Kontinente lagen, blieben Inseln zurück – große und kleine, nahe und fern. Fragmente alter Länder ragten aus den Meeren, manche schwebten, andere tauchten nur zeitweise auf. Die Welt hatte sich beruhigt, doch sie war nicht leer. Und dann bemerkte man etwas anderes.
Die Zeit war nicht überall gleich vergangen. Auf vielen Inseln war sie weitergeflossen wie eh und je. Zehn Jahre blieben zehn Jahre, Erinnerungen hielten stand, Gesellschaften überlebten – wenn auch gebrochen. Auf anderen Inseln war Zeit schneller gerannt. Dort entstanden Hochkulturen, bauten Städte, führten Kriege, schufen Reiche – und gingen wieder unter, während anderswo kaum eine Generation verstrichen war. Reisende fanden Ruinen mit frischen Mauern, Sprachen ohne bekannte Herkunft und Artefakte, die alt waren und doch jung wirkten. Manche Inseln hingegen erlebten die Zeit nur träge. Veränderungen vollzogen sich langsam, Dörfer blieben über Jahrzehnte nahezu unverändert, Rituale wiederholten sich, und selbst das Altern schien weniger Bedeutung zu haben. Diese Orte wirkten nicht tot, sondern still, als hielten sie an einem früheren Zustand fest. Und schließlich gab es jene Inseln, die durch ihre Abgeschiedenheit geprägt waren. Abgeschnitten von Handel, Wissen und Austausch begannen ihre Bewohner, sich zurückzuentwickeln. Schrift ging verloren, Technik wurde vergessen, komplexe Magie zerfiel zu Aberglauben und Mythen. Für diese Gemeinschaften war der Kataklysmus kein historisches Ereignis, sondern ein göttliches Urteil – ein Bruch, der nie heilte.
Was blieb
In Beceen ist Fortschritt seither nicht mehr eindeutig. Altes kann jünger sein als Neues. Wissen kann retten – oder töten. Flugschiffe sind heute Relikte, Mythen, lokale Wunder oder normal. Find ist instabil, vergessen oder allgegenwärtig, je nach Insel. Beceen ist keine tote Welt. Es ist eine Welt, in der Orte unterschiedlich viel Zeit erlebt haben. Oder, wie es die Chronisten schreiben: „Wir erforschen keine Ruinen. Wir betreten fremde Vergangenheiten.“
Die hundertfünfzig Jahre nach dem Kataklysmus
Nach dem Ende der zehn Jahre des Wütens kam kein Neubeginn. Es kam Stille. Beceen war nicht zerstört im Sinne toter Länder, sondern erschöpft. Die Welt hatte überlebt, doch sie war gezeichnet. Wo einst Kontinente lagen, lebten nun Inseln – voneinander getrennt, jede mit eigenen Narben und Erinnerungen.
Die ersten Jahrzehnte
In den ersten Generationen nach dem Kataklysmus drehte sich alles um Bestand. Gemeinschaften hielten sich an Küsten, an Flussmündungen, an fruchtbare Böden. Weite Reisen galten als unnötiges Risiko. Wer blieb, lebte. Wer zu viel wollte, verschwand. Wissen wurde bewahrt, wo es möglich war – meist unvollständig, oft mündlich. Alte Namen, Reiche und Linien überlebten in Erzählungen, nicht in Archiven. Relikte der alten Welt lagen offen sichtbar oder waren längst vom Meer verschlungen.
Das lange Dazwischen
Mit den Jahrzehnten entstand etwas, das man vorsichtig Ordnung nennen konnte. Dörfer wuchsen zu Städten, Städte zu regionalen Zentren, doch keine erreichte die Größe oder Bedeutung der Metropolen vor dem Kataklysmus. Handel kehrte zurück, jedoch zögerlich. Routen blieben kurz, vertraut und wiederholt. Der ungleiche Lauf der Zeit zwischen den Inseln führte nicht zu Neugier, sondern zu Vorsicht. Man hörte von Orten, an denen Jahrhunderte vergangen waren – und ließ sie unberührt. Beceen lernte, mit Ungewissheit zu leben.
Die langsame Festigung
Nach etwa einem Jahrhundert hatten sich lokale Mächte etabliert: Ratsbünde, Schutzgemeinschaften, lose Bündnisse. Sie versprachen Sicherheit, nicht Fortschritt. Herrschaft blieb kleinräumig, Macht stets umkämpft und selten dauerhaft. Erst allmählich begann sich ein Bedürfnis zu regen, die Welt wieder zu verstehen. Karten wurden verglichen. Alte Aufzeichnungen zusammengetragen. Berichte von Seefahrern ernst genommen – nicht, um zu erobern, sondern um Gefahren einzuordnen.
Die Schwelle zur Gegenwart
Gegen Ende der hundertfünfzig Jahre veränderte sich der Ton der Welt – kaum hörbar, aber spürbar. Die Inseln lagen weiterhin getrennt, die Narben des Kataklysmus waren nicht verheilt, doch sie begannen, weniger zu schmerzen. Es war die Zeit, in sie Völker wieder hinausfuhren. Nicht in großen Flotten, nicht im Namen von Reichen, sondern in kleinen Crews, auf der Suche nach Wegen, Wissen, Relikten – und manchmal schlicht nach einem Platz zum Überleben. Aus diesem Bedarf heraus formierten sich die Banner der Chronisten von Niers. Keine Gelehrtenvereinigung, sondern eine Abenteurergilde: Seefahrer, Kundschafter, Klingen, Zauberkundige und Überlebende, die bereit waren, das Risiko auf sich zu nehmen, wo andere zögerten. Ihre Aufgabe war einfach und gefährlich zugleich: reisen, aufzeichnen, zurückkehren – wenn möglich. Sie suchten keine Eroberung, sondern Erkenntnis; keinen Ruhm, sondern Orientierung. Doch in einer Welt wie Beceen war schon das Aufbrechen selbst ein Wagnis.
Hier beginnt das Heute.
Nicht mit dem Wiederaufstieg alter Imperien,
sondern mit jenen, die den Mut fanden, die neue Welt zu betreten.

Die Gründungsmitglieder
Faunin - Kind des letzten Moments Öffentliche Rolle in der Abenteurergilde
Innerhalb der Abenteuergilde ist Nashira ein vollwertiges Gründungsmitglied, nicht mehr – und nicht weniger. Offiziell beteiligt sie sich an Organisation, Logistik und gelegentlich auch an Einsätzen. Für Außenstehende wie auch für die meisten Gildenmitglieder ist sie schlicht „eine der Gründerinnen“.
Was niemand außer ihr selbst weiß_ Nashira verwaltet im Hintergrund jene Aufträge, die die Gilde offiziell ablehnen muss – nicht weiterleiten darf, nicht dokumentieren kann und nicht einmal diskutieren sollte.
Diese Arbeit geschieht vollständig verborgen:- keine Bücher
- keine Zeugen
- keine Rückfragen
Selbst die Gründungsmitglieder wissen nicht, dass es diese zweite Ebene gibt – nur, dass Nashira Dinge regelt, über die man besser nicht spricht.
Die doppelte Zugehörigkeit Nashira gehört weiterhin zu den Kindern des letzten Moments. Sie ist keine Aussteigerin, keine ehemalige Schülerin, sondern weiterhin Teil dieses losen, verborgenen Netzwerks. Die Verbindung ist selten sichtbar, aber nie abgebrochen.
Zwischen beiden Seiten besteht keine formelle Allianz:- Die Kinder des letzten Moments wissen nichts von der Gilde.
- Die Gilde weiß nichts von den Kindern des letzten Moments.
Nashira ist der einzige Berührungspunkt – und hält diese Grenze mit äußerster Disziplin aufrecht.
Wenn sie Aufträge übernimmt, die offiziell abgelehnt wurden, geschieht das nicht „für die Gilde“, sondern für den Moment selbst. Manchmal leitet sie solche Angelegenheiten an andere Kinder weiter, manchmal greift sie selbst ein, manchmal sorgt sie lediglich dafür, dass _niemand_ eingreift.
Die Gründungsmitglieder: Ihre Familie Die Gründungsmitglieder der Abenteuergilde sind das erste Mal in Nashiras Leben, dass Vertrauen nicht an Bedingungen geknüpft ist. Sie muss nichts beweisen, nichts verschweigen, nichts rechtfertigen – zumindest nicht auf der Ebene, die sie mit ihnen teilt.
Sie wissen:- dass Nashira zuverlässig ist
- dass sie Entscheidungen trifft, die man akzeptieren kann, auch wenn man sie nicht versteht
- dass sie nie handelt, um sich selbst zu schützen
Dieses uneingeschränkte Vertrauen ist für Nashira etwas zutiefst Fremdes – und zugleich etwas, das sie mit aller Kraft bewahren will. Die Gilde ist für sie keine Struktur, sondern eine gewählte Familie. Etwas, das sie nie hatte und nie erwartet hätte.
Gerade deshalb hält sie ihre anderen Verpflichtungen geheim. Nicht aus Misstrauen – sondern aus Schutz.
Innerer Konflikt
Nashira steht zwischen zwei Wahrheiten:- Die Kinder des letzten Moments lehrten sie, dass Nähe vergänglich ist.
- Die Gilde zeigt ihr, dass Nähe Bestand haben kann.
Sie lebt mit der stillen Angst, dass eines Tages ein Moment kommen wird, in dem sie nicht beides halten kann. Und doch entscheidet sie sich jeden Tag neu, es zu versuchen.
„Manchmal ist der letzte Moment nicht der Tod. Manchmal ist es die Entscheidung, zu bleiben.“
Knak Q war nie für Größe oder Heldentum gebaut. Er war ein Werkzeug unter Werkzeugen – ein Clank der Werkshallen, geschaffen für Wiederholung, Präzision und Ausdauer. In der Fabrik war sein Dasein klar definiert: rollen, greifen, drehen, justieren, rechnen, ordnen. Drehmomente mussten stimmen. Zahnräder durften nicht versagen. Magie war etwas für andere.
Die Fabrik selbst war kein neutraler Ort. Sie produzierte Kriegsmaschinen für die Marines der AMER – schwere Konstrukte, Belagerungseinheiten und autonome Waffenplattformen. An den Hallen hingen Symbole: stilisierte Adler, Sterne aus Stahl, Banner mit Parolen wie „Semper Ferrum“ – immer aus Stahl – und „First In, Never Failing“. Man sprach von Pflicht, von Opfer, von Standhaftigkeit. Maschinen kannten keine Zweifel. Knak Q auch nicht.
Dann kam der Kataklysmus.
Als die Ley-Ströme brachen und arkaner Druck durch Metall und Stein riss, wurde die Fabrik zum Brennofen. Maschinen schmolzen, Runen explodierten, und etwas Altes, Unbenanntes rann wie flüssiges Feuer durch die Konstrukte. Knak Q hätte abgeschaltet werden müssen – doch stattdessen überlebte er.
Das Feuer fand ein Zuhause.
Wo einst ein einfacher Antrieb arbeitete, lodert nun ein arkanes Herz: kein berechneter Motor, sondern eine unruhige Flamme, die auf Emotion, Instinkt und Willen reagiert. Knak Q versteht sie nicht vollständig – und genau das macht ihn zu einem Sorcerer. Seine Magie folgt keiner Formel. Sie bricht hervor, wenn Druck entsteht. Wenn etwas zu zerbrechen droht. Wenn er entscheidet, dass es nicht brechen darf.
Nicht alle Protokolle, die ihn einst definierten, haben den Kataklysmus überstanden. Große Teile seiner ursprünglichen Routinen sind gelöscht, fragmentiert oder widersprüchlich. Doch manchmal kehren sie zurück – als kurze Impulse, als starre Gedankenketten, als Sätze ohne Kontext:
„Belastungsgrenze überschritten.“
„Zielpriorität neu berechnen.“
„Schutz kritischer Einheiten.“
„Laut Protokoll 471/1-10 ist das nicht erlaubt.“
Knak Q weiß dann nicht, woher diese Fragmente stammen. Aber sie fühlen sich richtig an. Vertraut. Selbstverständlich.
Über seinem Kopf schwebt der metallische Orb, gehalten von gewaltigen Hörnern. Für Außenstehende ist er still oder wispert leise – ein brennender Fokus aus Metall und Glut. Doch Knak Q hört ihn, wenn er spricht. Niemand sonst hört diese Stimmen. Aber Knak Q antwortet ihnen.
In ruhigen Momenten spricht er leise mit dem Orb, stellt Fragen, widerspricht, korrigiert. Für andere wirkt es wie Selbstgespräche – abrupt, sachlich, oft mitten im Satz abgebrochen. „Nein. Diese Berechnung ist unvollständig.“ oder „Das ist keine akzeptable Lösung.“ Erst später bemerken Umstehende, dass Knak Q nicht mit sich selbst diskutiert, sondern mit etwas, das sie nicht wahrnehmen können.
Er selbst macht keinen Unterschied zwischen innerem Dialog und gesprochener Sprache. Wenn der Orb flüstert, ist es für Knak Q logisch zu antworten. Schweigen würde bedeuten, relevante Informationen zu ignorieren – und das widerspricht jeder ihm verbliebenen Kernroutine.
Sein Verhalten trägt noch immer die Spuren seiner mechanischen Herkunft. Er spricht präzise, oft sachlich, und misst Situationen instinktiv in Belastung, Effizienz und Risiko. Emotionen anderer erkennt er – doch er interpretiert sie wie Fehlfunktionen oder unklare Variablen. Besonders menschliche Rituale verwirren ihn. Essen und Trinken erscheinen ihm unlogisch: ineffiziente Energieaufnahme, zeitaufwendig, unzuverlässig. Er kann minutenlang beobachten, wie andere speisen, und schließlich nüchtern feststellen, dass „der Nutzen in keinem angemessenen Verhältnis zum Aufwand steht“.
Er bewegt sich nicht auf Beinen, sondern auf einer massiven Kugel – dem letzten Relikt seiner ursprünglichen Funktion. Sie rollt, trägt, gleicht aus. Ein Fundament aus Vergangenheit, an dem sein Torso über mechanische Streben befestigt ist, wie ein Kran an seiner Last. Stabilität war immer seine Aufgabe. Jetzt ist sie seine Entscheidung.
Seine Waffe ist ein übergroßer Drehmomentschlüssel. Das Feuer an seinem Ende ist kein Effekt, sondern ein Ergebnis seiner Magie.
Knak Q sieht sich selbst nicht als Zauberer. Zaubern ist für ihn kein Geschenk, sondern ein Unfall mit Folgen, die er selbst nicht versteht.
Aus der Zeit vor dem Kataklysmus hat er ein kleines Mechanischen Kubus gerettet. Keiner weiß, wofür er dient, aber er ist auch defekt, den ein Zahnrad fehlt, auf dessen Suche Knak ständig ist.
In letzter Zeit hat er verschiedene Öle für sich entdeckt, die verschiedenste Wirkungen auf Ihn, seine Fähigkeiten und Wahrnehmungen haben. Seitdem „leiht“ er sich auch öfters Dinge, etwas, was er früher nie getan hat.Aus den Fabrikzeiten vor dem Kataklysmus kennt er Ada, was sie dort wollte, weiß er aber nicht oder hat es vergessen, es hatte wohl was mit Magie zu tun. Xef will ihn ständig füttern, wozu das gut sein soll ist Knak völlig unklar. Maschinen wie Gir waren eine der autonomen Waffenplattformen, die er selbst in der Fabrik zusammengesetzt hat.
In der Gilde hat er eine magische Werkstatt aufgebaut, in der er ruhelos neue (magische) Gadgets für die Gilde herstellt oder Waffen, Rüstungen bzw. Ausrüstung ausbessert. Auch werden Mitglieder in seinem Auftrag schon einmal auf Beschaffungsaufträge für besondere Teile oder Ausrüstung für den Fundus der Gilde geschickt.
Oh hallo! Hi! Hallo! Also—ich bin Ada.
Ada von der Akademie von— äh… Moment… das war… sehr wichtig, wirklich, ich hab noch das Zeugnis! Es war eine der angesehensten Schulen der Welt, bevor die Welt beschlossen hat, sich selbst in Konfetti zu verwandeln. Kataclysmus und so. Vor etwa hundertfünfzig Jahren. Oder ein bisschen mehr. Oder weniger. Zeit ist… seitdem irgendwie sehr kreativ.
Ich bin eine Elfe, ungefähr zweihundert Jahre alt, illusionistisch hochbegabt, telepathisch begabt, magisch sehr begabt generell, und—oh! Siehst du mein Kleid? Es macht das von selbst. Hübsch, oder? Es reagiert auf meine Stimmung. Oder auf Magie. Oder auf beides. Ich hab vergessen, welche Version stimmt, aber alle sind schön.
Ich lerne alles. Wirklich alles. Es gibt kein unnützes Wissen. Das ist ein Prinzip. Dara-Prinzip. Nicht Gott. Prinzip. Sehr wichtiger Unterschied. Probier alles. Lern alles. Wenn du etwas nicht kennst, dann kennst du es noch nicht lange genug. Deshalb liebe ich Bücher. Alte Bücher. Verbotene Bücher. Bücher, die man eigentlich nicht haben sollte —
Nashira holt mir manchmal welche. Ich frage nie, woher sie kommen. Wozu auch? Das Buch ist wichtig, nicht der Weg dorthin.
Xef kocht für mich. Jedes Mal etwas Neues. JEDES. MAL. Ich hab noch nie zweimal dasselbe gegessen und ich werde damit auch nicht anfangen.
Knak Q sagt, ich war früher oft in seiner Fabrik. Klingt plausibel! Ich erinnere mich nicht, aber mein Gedächtnis ist wie… ein Bücherregal nach einem Erdbeben.
Guin ist reich, glaube ich, aber das ist weniger spannend als seine Gesichtsausdrücke. Sehr sammelwürdig.
Ich erinnere mich nur bruchstückhaft an die Welt vor dem Kataclysmus. An die Akademie. An… etwas, das ich vielleicht ausgelöst habe. Oder verhindert. Oder beides. Ich war auch lange in einer Zeitschleife. Wie lange? Keine Ahnung. Zu lange. Ich bin rausgekommen. Irgendwie. Bitte frag nicht wie.
Ich spreche schnell, denke schneller, vergesse Dinge, finde neue, verliere sie wieder, aber ich verspreche:Wenn es irgendwo Wissen gibt, werde ich es finden.
Und wenn es eine Wahrheit gibt - dann hat sie wahrscheinlich eine sehr interessante Fußnote.
Auszug aus der Nierser Gazette
Guin, wenn sie sich kurz vorstellen würden
"Natürlich. Mein Name ist Guin von Urs, wie man sehen kann, ein wie guter Wein alternder Galapa, der sich sowohl für Technologie und die Bewahrung von Wildtieren versteht."
Und wer ist das da neben ihnen?
Oh, Sie meinen Gir? Das ist mein treuer Begleiter und Gefährte, ein mechanischer Tiger. Sehen Sie wie die goldenen Streifen auf Kupfer? Das ist natürlich kein tatsächliches Gold, das wäre viel zu weich für solch eine Konstruktion. Es ist vergoldeter Stahl.
Ja, eine imposante Erscheinung. Ist das Ihre Konstruktion?
Nein, ist es nicht. Um ehrlich zu sein, kann ich nicht einmal behaupten, die Bauweise komplett zu verstehen. Mit der Zeit habe ich gelernt, ein paar 'Wartungsarbeiten' vorzunehmen, wenn man es so nennen möchte. Doch das Wunder seiner Erschaffung kann ich mir nicht zuschreiben.
Wie ist das so, mit einem mechanischem Tiger zu leben?
Hören Sie, ich dachte, es soll um die anstehende von-Urs Benefizgala gehen? Ich schlage vor, wenn sie technische Details haben möchte, sprechen Sie mit Knak'Q.
Natürlich. Also, wie ist ihre Verbindung zu den von-Urs?
Sehr direkt. Als viertes Kind von Georg und Ursula von Urs gibt es wohl keine direktere Verbindung. Sagen Sie mal, haben sie gar nicht recherchiert?
Doch, natürlich, wir dachten nur, es wäre eine gute Idee, den Lesern die Gelegenheit zu geben, sie ohne Vorkenntnisse über ihre Familie kennenzulernen.
Ah, natürlich, sie inkludieren auch jene ohne Zugang zu alltäglichen Neuigkeiten über ihre Umgebung. Sehr vorbildlich. Dann lassen sie mich erklären: Die Familie von Urs hatte das Glück, sich mit der Zucht von Mammuts und Export derer Güter einen gewissen Wohlstand zu erarbeiten und auch nach dem großen Bruch zu halten. Fleisch und Wolle waren damals gefragte Güter, müssen Sie wissen, es hat die Leute ernährt und gekleidet. Als viertes Kind hatte ich das Glück, keine direkte Führungsposition innerhalb des Familienunternehmens beanspruchen zu müssen, und so kam mir die Aufgabe zuteil, neue Wirtschaftszweige zu erkunden. Was es mir ermöglichte, in der Welt ein wenig herum zu kommen.
Interessant. Was war die beeindruckendste Entdeckung, die Sie auf ihren Reisen gemacht haben?
"Ganz eindeutig Pakuryns Tierwelten: ein gewaltiges Naturreservat, erschaffen um seltensten Kreaturen ein möglichst natürliches und beschütztes Zuhause zu bieten. Natürlich spielt auch die Erforschung dieser Kreaturen eine große Rolle, vor allem jener Kreaturen, die nach dem Bruch neu in diese Welt gekommen sind. Es ist ein fabulöses Erlebnis, durch die verschiedenen Habitate zu wandern und die Tiere zu beobachten. Sollte diese Insel sich einmal in ihrer Gegend befinden, scheuen Sie sich nicht vor einem Besuch."
Sicher, vielen Dank. Nun, erzählen Sie von der Benefizgala.
Gewiss. Zunächst einmal möchte ich darauf hinweisen, dass ich selbst in keinster Weise bei der Organisation involviert bin. Dennoch macht es mich stolz, unserem Namen auch weiterhin gerecht zu werden. Sehen Sie, ich denke das Wohlstand durchaus verpflichtet. Eine Firma ist wie eine Maschine. Jedes noch so kleine Zahnrad ist wichtig und muss gepflegt werden. Genauso verhält es sich mit unserer Gesellschaft. Jeder leistet seinen Beitrag, der ohne diese Person sonst fehlen würde. Und es ist wichtig, dass wir uns auch um die Stellen kümmern, die vielleicht nicht so einfach geölt werden können, oder an denen die mechanische Belastung so groß ist, dass sie stets droht zu zerbrechen. Wir mögen alle Individuen sein, doch wir sind auch Teil eines großen Ganzen. Und wer die Möglichkeit hat, die Welt zu verbessern, sollte sie meiner Meinung nach auch nutzen. Sicher, es mag vereinzelt Situationen geben, in denen es mehr Sinn macht, ein defektes Teil zu ersetzen, doch ich glaube auch, dass jedes ersetzte Teil einer neuen Aufgabe zugeführt werden kann.
Natürlich gehört zur Wartung und Pflege einer Maschine auch die Kenntnis darüber, wie diese Maschine funktioniert. Deshalb lag es nahe, dass wir eine Gemeinschaft, eine Gilde gründen, die sich der Erkundung der Welt verschreibt. Wir müssen herausfinden, wen und was es da draußen noch so gibt. Sehen Sie sich doch mal um, der Großteil der Welt pfeift aus dem letzten Loch. Wer wären wir denn, wenn wir nicht versuchen würden, alle näher zusammenzubringen. Entschuldigen Sie, wie war nochmal die Frage?
Die Benefizgala Ihrer Eltern
Ach so, ja. Die hilft natürlich auch ungemein. Danke für diese Gelegenheit. Leider muss ich mich jetzt um andere Dinge kümmern. Wie es ausschaut, schlüpfen heute die Flickerfliegen-Eier, und ich möchte diesen magischen Moment nicht verpassen.
Ähm, ja, ehm, dann Danke für das Interview
Sehr gerne. Von welchem Blatt waren Sie noch einmal? Dann würde ich mir eine Ausgabe zum Einrahmen besorgen lassen.
Hintergrundgeschichte von Xef Papryx
Xef Papryx wurde nicht an Land geboren, sondern zwischen Wrackholz, Segeltuch und salziger Gischt. Seine Eltern gehörten zu einer Handelsflotte, die während des Kataklysmus vom Rest der Welt abgeschnitten und in einer abgelegenen Inselgruppe gestrandet wurde. Aus den Überresten zerbrochener Schiffe entstand eine neue Gemeinschaft – meritokratisch, hart und vom Handel geprägt.
Xef wurde seaborn geboren und wuchs inmitten von Händlern, Seeleuten, Schatzsuchern und Abenteurern auf. Er lernte früh, dass ein Kind störend ist – ein Kind mit Essen jedoch willkommen. Umgeben von exotischen Zutaten entwickelte er eine Leidenschaft für das Kochen. Seine Gerichte waren experimentell, kreativ und nicht immer genießbar.
Xefs Motivation ist es, neue Kreaturen kennenzulernen, sie zu töten und zu essen, um die Welt kulinarisch zu verstehen. Als Druide spricht er mit Pflanzen, Tieren und intelligentem Leben gleichermaßen und hat Schwierigkeiten, klare moralische Grenzen zwischen ihnen zu ziehen.
Xefs Heimat – Der schwimmende Markt
Xefs Heimat ist ein schwimmender Markt, erbaut aus den Überresten gestrandeter Schiffe. Gebäude bestehen aus aufrecht stehenden Schiffsbugs, Takelagen dienen als Sonnendächer, alte Masten tragen Lampions. Alles ist bunt bemalt – ein trotziges Zeichen gegen Rost, Salz und Vergessen.
Die Stadt ist ein kultureller Schmelzpunkt. Händler aus aller Welt, Seeleute und Glücksritter bevölkern die Gassen aus Planken. Es riecht nach Meer, Rauch und Gewürzen. Alles wird gehandelt, repariert oder neu zusammengesetzt. Respekt verdient, wer beiträgt.
Für Xef ist dieser Ort keine Ansammlung von Wracks, sondern ein lebendiger Organismus – ehrlich, rau und voller Möglichkeiten.FAQ
Was ihr zum Spielen braucht und was nicht
Was ihr NICHT braucht
- Vorkenntnisse – wir erklären alles Schritt für Schritt. Wichtig ist nur, dass sich alle am Tisch wohlfühlen und respektvoll miteinander umgehen. Pausen sind jederzeit möglich.
- Eine Gruppe – wir heißen sowohl einzelne Interessent:innen, als auch Gruppen willkommen
- Sorgen um Themen oder Inhalte – Wir werden am Start jeder Spiel-Session die potentiell kritischen Inhalte einer Session ansprechen und mögliche Taboo Themen der Spieler:innen abfragen. Unser Ziel ist eine Spielerunde die alle willkommen heißt und Spaß macht.
Was ihr UNBEDINGT braucht
Fantasie, Neugier und Lust auf gemeinsames Abenteuer
Was ihr mitbringen könnt – wir aber auch vor Ort haben
- Bleistift und Radiergummi
- Leere Charakterbögen – in Daggerheart haben die verschiedenen Klassen leicht unterschiedliche Bögen. Falls ihr noch zwischen mehreren Ideen schwankt haben wir passende Bögen für euch da.
- Ausgefüllte Charakterbögen – Wenn ihr bereits wisst, was ihr spielen möchtet und euch mit dem Daggerheart-System auskennt, könnt ihr gern fertige Charaktere mitbringen. Und wer noch keine Idee hat: Unsere Intro-Sessions sind immer so geplant, dass genügend Zeit für die Charaktererstellung bleibt – alternativ stellen wir auch vorgefertigte Charaktere zum Ausprobieren bereit.
- Würfel – Für Daggerheart werden in der Regel zwei gut unterscheidbare W12-Würfel benötigt sowie je nach Charakter weitere Würfel. Wir haben aber auch genug.
Was hilfreich ist
- (optional) Tablet mit Internetzugang – während des Spiels oder zur Vorbereitung können hilfreiche Online-Ressourcen genutzt werden, die ihr z.B. bei https://www.daggerheart.com/downloads/ oder https://daggerstack.com/character/ findet.
Transparenz gemäß EU AI Act:
Dieser Text wurde teilweise mit Unterstützung von künstlicher Intelligenz (KI) erstellt und menschlich/redaktionell überprüft und bearbeitet bevor er veröffentlicht wurde.







![[Pen & Paper] One-Shot: Star Wars (D6)](https://brettspielclub-niederrhein.de/wp-content/uploads/PnP_Termin-Star-Wars-D6.png)




























